【介紹+開箱+規則】Sanibel 海岸拾光
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| (本文部分圖片來源:BGG) |
「拾起沙灘上的吉光片羽。時間就是貨幣。」
《海岸拾光》(Sanibel) 是一款核心機制採用「時間軸順位」(Turn Order: Time Track) 的遊戲,這類遊戲我過去介紹不少,假如你還玩過《格蘭兄弟》( Glen More)、《底比斯的遠方》(Thebes) 或是《拼布對決》(Patchwork) 等作,你應該大致了解遊戲的主要架構為何。
《海岸拾光》在主題與機制結合上的表現極佳,因為遊戲把「海灘散步」的意境完美轉化為具體的遊戲過程。當玩家在時間軸上移動時,就如同沿著海岸漫步,每一步的推進都考驗著決策:你是想停下腳步仔細尋找珍稀的貝殼,還是選擇快速通過、前往下一個沙灘尋找更好的機會?這種把時間成本直接內化於行動的設計,不僅讓機制不再冰冷,更讓「時間」成為了最直觀的資源與移動成本。
輕鬆直覺的規則、溫暖療癒的主題,以及低衝突卻充滿思考空間的設計,讓《海岸拾光》成為非常適合家庭同樂與桌遊新手入門的作品。無論是親子共玩、朋友聚會,還是單純想享受一段悠閒的海岸時光,都能在拾起一枚枚貝殼的過程中,感受到探索與收藏的樂趣,彷彿收集著海洋留下的吉光片羽。
延伸閱讀:
《海岸拾光》最精妙的地方,是設計師 Elizabeth Hargrave 敏銳地捕捉到海灘散步的節奏感,並將其轉化為「最後玩家先行動」的時間軸機制。在現實海灘上,有人傾向每走幾步就停下慢尋,有人則習慣快速前行到遠處,這種截然不同的移動節奏,被她巧妙地把「散步」本身轉化為一種資源成本。這成就了一個極為漂亮的「機制即主題」設計,讓遊戲規則精準地反映了散步的本質。
遊戲圖板上的沙灘軌,設計師與測試夥伴最終確立了「1-2-2-3」這組核心數字,代表隨著移動距離增加,玩家能拾獲的貝殼數量也隨之遞增。這看似平凡的數列,實則是推動整場遊戲運作的心臟;其設計目標在於確保「衝向遠方」具備足夠的吸引力,同時維持「慢步緩行」的策略可行性。正是透過這組數字,玩家必須在「現在就出手搶奪」與「等待下一波海浪」之間不斷陷入糾結,而這份猶豫與拉扯,正是時間軸機制所產生的獨特決策張力;不過,其實這非常的「歐式桌遊」,有點抽象,但我喜歡《海岸拾光》這個主題的帶入。
聊到遊戲背景,這款遊戲其實是一封寫給父親的情書,這從 BGG 上的設計師日誌,可以看到更多細節;也就是因為這點,越了解 Elizabeth Hargrave 就越了解她是一個真實、誠懇的人。過去她因為《展翅翱翔》(Wingspan) 爆紅,我承認我並不愛這種一夕之間成名的虛華敘事,更別說是來自粉絲狂熱的出版社,出什麼都買單。但從她一連串自然相關的設計以及慢慢熟悉她的故事後,對她有所改觀。
從日誌上可以得知,《海岸拾光》的起點源於一段家庭回憶。1980 年代,她父親搬到佛羅里達後,養成每天沿著海灘走幾公里、隨手撿拾貝殼和鯊魚牙齒的習慣,家裡因此堆滿了這些海岸戰利品。四十年過去,儘管時光更迭,家族仍維持每年去佛州海灘的聚會。某次聚會時,父親隨口一句「你應該做一款撿貝殼的遊戲」,就這樣成了《海岸拾光》的起點。
遊戲作者並非意在打造一套複雜的資源引擎或分數轉換系統,而是試圖還原「沿著海灘漫步,偶然拾獲珍貴寶藏」那種單純而美好的感受。正如她在筆記中所寫,撿貝殼的迷人之處在於未知的期待,這種期待迫使玩家放慢腳步、仔細觀察。若把貝殼比喻為海洋留下的吉光片羽,那麼這場遊戲本質上就是一場收集過程,讓玩家在遊戲中重新體會那種發掘細碎美好的純粹快樂。
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| (圖片來源:FACP) |
《海岸拾光》之所以選擇 Sanibel 為名,是因為該地因特殊地理構造攔截了無數貝殼,是全世界公認的「貝殼天堂」,也是最能代表撿拾貝殼樂趣的地名。薩尼貝爾島因為獨特的東西向彎曲地形,宛如一座天然鏟子,能完美攔截並匯集來自加勒比海及南方海域的大量貝殼。這份大自然的豐厚贈禮深入當地文化,撿拾貝殼不僅是生活日常,更孕育了著名的「Sanibel Stoop(薩尼貝爾彎腰)」,即遊客因專注於海灘尋寶,長時間保持上半身前傾的獨特姿態。這種與海洋共存的獨特風情,結合島上盛大的年度貝殼展覽,使其成為佛羅里達最具代表性的文化象徵與珍寶巡禮聖地。
對設計師而言,這不僅僅是單純地取名,更承載了深刻的情感重量:2024年,父親在診斷出胰臟癌後,全家仍堅持前往 Sanibel 度過最後的聖誕,並在節日隔天一同體驗了完成版的遊戲。設計師憶起父親與哥哥比賽收集鯊魚牙齒的場景,那竟成了父親贏得的最後一場遊戲,六週後父親便不幸離世。因此,當我們在玩《海岸拾光》時,除了享受貝殼收集與時間軸機制帶來的策略趣味外,更是在體驗一位女兒如何將與父親共度的珍貴回憶,凝結成一場溫暖的生命篇章。
回到遊戲本身。《海岸拾光》最核心的設計,在於將「時間軸」機制與海灘散步的主題緊密結合。不同於傳統遊戲僅需考慮「我要拿什麼」,時間軸將行動的本質轉化為一種貨幣交換,玩家必須在每回合思考:「我願意花多少時間,來換取這次行動的價值?」這種設計將繁瑣的計算量大幅降低,因為在「散步」的情境下,時間就是移動的代價,你可以選擇停下來仔細搜尋貝殼,或者選擇快速走向下一段海灘,時間成本直接反映在行動邏輯上,實現了機制與主題的高度融合。
此外,時間軸機制巧妙地解決了傳統回合制中常見的「先後手不平衡」問題,讓遊戲過程更具公平性。從設計師的角度出發,這個系統的核心目的在於強制玩家進行「價值 vs. 速度」的權衡;貝殼是顯而易見的獎勵,而時間則是隱形的成本,每一回合都在挑戰玩家的決策判斷:這顆貝殼是否值得我犧牲未來更多行動的機會?這種設計超越了單純的路徑選擇,賦予《海岸拾光》深度的策略層次,讓玩家在撿貝殼的輕鬆氛圍中,依然能感受到每一步都必須審慎評估的決策張力。
| (2026 英國遊戲博覽會上贏得最佳家庭遊戲大獎) |
《海岸拾光》在開發初期其實是以卡牌遊戲為雛形,透過翻牌模擬海浪將貝殼沖上岸的過程,但後來發現這種機制過於簡化,僅剩下「翻開、拿走」的操作,缺乏決策深度。設計師隨後意識到撿貝殼的樂趣不僅在於獲取,更在於「如何收藏」的過程,於是大膽地把遊戲改為板塊拼放機制,尤其加上如《俄羅斯方塊》(Tetris) 般的重力設計,更是神來一筆。這一改動讓遊戲瞬間活了起來,因為引入拼放系統後,收集、排列與空間規劃這三種維度同時並存,完整呈現了收藏貝殼時那種細緻的規劃感。
設計師為了重現海浪退去後貝殼露出的經典體驗,在補給機制上經歷了一番巧思。比起每回合手動補給的瑣碎,或是每輪統一補給的缺乏感,她把「海浪」擬人化為遊戲中的第五位玩家。這個設計不僅在概念上極為優雅,更完美解決了設計難題:透過海浪隨時間軸移動才觸發補給的機制,讓貝殼資訊逐步揭露,避免了玩家同時面對過多選擇的負擔,把資訊量控制在最舒適的範圍。因此,這不是一個「收集貝殼」的遊戲,而是一個能讓玩家感受到「沿著海岸尋找吉光片羽」的體驗。
更多內容開箱後見!
遊戲封面,非常喜歡!水彩畫風加分、不是用 AI 再加分,對大出版社動輒可以用 AI 隨便敷衍,但它們沒有,很用心。整體視覺看起來很舒服。遊戲可以 2-4 人玩,一場約 45 分鐘,我們實際玩起來三人局大概 30 分鐘不含教學。
旁邊有一小包促銷品,稍後會看到。
盒背,配件圖、配件表、介紹、三個步驟教你玩,全部都有,滿分。圖片占比多,看起來很吸引人。
說明書一本,跟盒子封面相同的設計。
打開內頁,不喜歡這排版,有的地方很跳躍、字體偏小。
盒內風景與所有配件,裡面的內襯是一般薄紙板,但有印刷。裡面有兩個布袋、一包木製配件、一個計分本、兩個夾鏈袋,以及主要圖板、玩家圖板。
玩家標記與海浪標記,就是最基本的造型。
從盒內拿出來,裡面有一個收納盒,圖板的部分居然是另外有熱縮膜包裝。
主要圖板由三片組成,一片有兩折。也許是考量每一折之間就是一個區域,所以才沒有用單一個圖板對折的方式吧。這三片可以組成一個大海灘。
其餘的板塊紙板,用紙可以看出是它們常用的那種次級品質 (書店裡常見的那種),沒有頂級的壓紋紙,厚度也一般。
玩家圖板有四片,正面是玩家的布袋,上面讓玩家放六角形、菱形、三角形的貝殼板塊,以及鋸齒型的燈塔板塊。
燈塔是主要圖板其中一端的標記,加上各種各樣的計分燈塔板塊。遊戲一開始每人會拿到兩片,玩家可以根據拿到的計分板塊來規劃貝殼的放置方式。之後玩家可能會丟掉一片,或者如果你有踩到可以保留兩片的那格,則可以兩片都計分。
組起來很有感覺,這會放到海灘的另一端,提醒玩家放置燈塔板塊。
先戳下來的有菱形板塊、三角板塊,以及特殊六角板塊。這些板塊上分別印了鯊魚牙齒、斧蛤,以及蟹守螺,這三種各有不同的計分方式。
玩家幫助卡 (計分指南),一般印刷的紙,要自己戳下來。
翻到背面,裡面有六大計分項目,遊戲開始前先進行了解,會比較清楚貝殼怎麼拿、怎麼放才會有分。
折好像這樣,像是一個小手冊。
展覽現場有個大哥在發這個小促銷品,其實就只是替換掉原本遊戲盒裡的基本人偶棋。我就問,這成本要多少,還特地從盒子裡拆出來當贈品!一開始就放這個配件不是很吸引人嗎?
最後講一下這個收納盒,品質也太差,還用透明膠帶黏,紙質你也看得出來是怎麼回事。我就問,這成本要多少,有必要省成這樣,但定價還是比一般同級遊戲高嗎?很樂意見到孩之寶這樣的大廠跨足桌遊,但起碼配件、印刷品質也要跟上當代桌遊的標準吧?
以上是這次開箱。一起來撿貝殼囉!
遊戲開始!首先,把自己的人偶放在沙灘椅的區域上,根據順位,玩家獲得數量不等的起始菱形貝殼。沙灘軌是往順時針方向移動,由最落後的玩家開始進行回合。另外可以看到海浪指示物,只要海浪指示物是場上位置最落後的,就會輪到它的回合。
遊戲準備開始,每個人拿一個布袋圖板 (放好起始的菱形貝殼),隨機兩片燈塔板塊,以及一個計分指南小冊。然後場中央根據指示從布袋中抽貝殼放到各個區域上,這樣就可以開始玩了!
規則真的簡單到不要不要,由落後的玩家開始回合,然後一定要移動到不同的區域 (下一個或之後的),根據踩的腳印上顯示的數量,拿取該沙灘區域這麼多的貝殼。貝殼種類很多,六角、菱形,以及沙蟹,都可以拿,主要是看你要怎麼放置貝殼到布袋中計分。
如果你撿到沙蟹,恭喜你!超好用的百搭板塊,你可以任挑任一個沙灘區域上的貝殼,超級強的功能。如果場上有星星符號的六角板塊,那當然是非搶不可啦,因為只有一個!其餘全看你想要走哪一種得分路線。
遊戲唯一比較值得一提的亮點大概就是這個貝殼袋子了。就像《俄羅斯方塊》一樣,每個板塊都是「垂直落下」,所以基本上你不能隨意放置板塊,同時板塊底部要有其它板塊「撐著」,而且每個板塊都要有可以連通到布袋口的「開口」,也就是封閉的區域上是不能放置貝殼的!我很喜歡這個類《俄羅斯方塊》的垂直落下設計。
如果你有放置貝殼到特定三角形區域 (上圖粗線的位置) 的下方,則額外送你的一個三角形板塊!你可以選擇鯊魚牙齒、斧蛤,或者蟹守螺 (我們都說是燒酒螺 XD),數量有限,先選先放,耗盡為止。
有時候你可能晚到,貝殼都已經被拿光!上圖可以看到這區的貝殼已經都被玩家拿光了,不過要注意的是,這時候會等輪到海浪的回合才會補貝殼到沙灘上!這時候海浪已經是沙灘軌上最後的位置了,所以玩家會從布袋抽特定的貝殼到沙灘上,這根據海浪所在位置顯示的貝殼符號而定。
隨著遊戲進行,放置的貝殼也越來越多,布袋越來越擠,想要每種路線都得份是不太可能的,需要有些取捨。有的得分方式是板塊必須彼此隔開 (上圖紫色六角)、同種積分 (上圖藍色六角),或者不同種彼此相鄰 (上圖橘色六角),此外蟹守螺、斧蛤,以及鯊魚牙齒,都各自有不同的計分方式。
當走到圖板的一端時,也就是燈塔所在的地方,玩家可以選擇放置兩個燈塔板塊,或是一個燈塔板塊搭配沙蟹行動 (就是讓你從場上任拿貝殼),這也會影響接下來的行動回合順位。
放置燈塔板塊是一個非常重要的得分來源,因為它可以讓你經營的貝殼多一個計分方式。你可以根據的你的策略選擇最高分的那個燈塔,或者如果兩個都很高分的話,一定要考慮燈塔最後一格的位置 (但你的順位也會變成最後)。上圖兩個燈塔板塊我後來選擇了圖板上的這個,因為它可以讓我的每套棘皮動物、雙殼綱,以及蛇螺都得 1 分!
放燈塔板塊算是一個中場休息,接下來靠近沙灘椅的那個區域會比較多貝殼可以撿,加上大家的袋子都放得差不多快滿了,所以有人會直接衝好幾個區域拿關鍵貝殼。當然衝越快,等待的時間也會越長,落後的玩家可以慢慢龜過去、慢慢撿,不過撿剩下的未必是壞事,路線沒跟其他玩家衝的話,還是贏面很大的!
當所有人都抵達沙灘椅,遊戲結束!先到的人可以先選,看是要沙蟹行動 (任挑場上兩個貝殼),還是 2 分、1 分,或是任挑一個貝殼。
成績揭曉!三人分數分別是 43、30、31,第一名整個暴衝了。計分總共有七個部分,前六個是根據不同形狀的貝殼計分,最後是燈塔板塊與最後沙灘椅的腳印額外分數。
看一下我的布袋,中間我主要用來放大片的貝殼,左右兩側放三角形或菱形的小貝殼或鯊魚牙齒,我想大部分人都是這樣放的。原本我的策略是要專攻藍、菊、紫色六角貝殼其中一種,但因為有了這三種一套 1 分的燈塔板塊,讓我原本專攻特定顏色的路線變成平均發展。
獲勝的玩家看一下,他放了兩片燈塔板塊,計了兩次額外分數,果然強大!不只鯊魚牙齒,燒酒螺也放了不少 (: P)。其它可能獲勝的因素還有專攻藍色與紫色兩種大貝殼而已,當然燈塔板塊也影響很大。一開始先發燈塔板塊就是為了讓玩家可以為計分配置貝殼的位置與數量。
另一位玩家的貝殼,專攻橘色路線,就是他把我的橘色貝殼都搶光!(莫名抱怨 : P)。橘色貝殼是不同種類的相連一個就有一分,喜歡這路線的人應該會很有沙灘上撿到不同貝殼的驚喜。因為收集很多六角大貝殼,所以三角形、菱形小貝殼比較分散,填補一些細碎空間很不錯,但分數也因此不漂亮。玩完後我們認為遊戲很療癒,但也略顯平淡,畢竟這類型的抽象遊戲已經很多,歸在沒玩到也不會可惜的那一區。
玩後心得列表:
01 遊戲的美術與機制非常有一致性,整體散發一種輕鬆恬淡的氛圍,適合夏日午後來一局。
02 遊戲背後的故事意義更勝於遊戲本身,如果有先看過設計師日誌會更有感。沒有的話就是一般遊戲。
03 遊戲沒有亮點,唯一值得一提的是時間軸機制增加了 NPC 的海浪,會自動補充沙灘。
04 貝殼如俄羅斯方塊重力方式落下的設計很棒,也是遊戲值得挑戰的地方。
05 除了可能改變計分的燈塔板塊以外,遊戲耐玩度略顯不足,玩兩次感覺已經差不多,變化不大。
06 在軌道上落後還是領先會有優勢,一直是時間軸機制的課題,我覺得這款遊戲平衡的很不錯。
07 海浪回合模擬沙灘衝上新的貝殼很有趣,遊戲過程中大家都很期待會開出什麼新貝殼。
08 遊戲的互動只建立在時間軌先後,沒有太多影響計分的內容,稍嫌不足。
09 遊戲的運氣在於海浪回合開出的貝殼,基本上只會當前軌上落後的玩家受惠,不會有太大影響。
整體而言,就是一個模擬「散步 → 撿貝殼 → 整理收藏」這個過程的遊戲,看你是要快走:立即收益高,但會失去未來回合,還是要慢走:當下收益低,但因此獲得更多回合,遊戲主要就是架構在這個抉擇下進行,沒有太多針對性的互動,很符合設計師要的那種悠閒撿貝殼歷程,我認為主題和背景都很貼合,但當然對許多玩家來說還是非常的抽象。模擬俄羅斯方塊重力垂直落下的概念是這遊戲最值得提的地方,也讓不同貝殼的放置帶來挑戰,不過可惜的是耐玩度稍嫌不足,帶新手朋友或是跟家人朋友來場不需要太爆腦的相聚時光,會是首選之一。
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遊戲背景
歡迎來到薩尼貝爾島!
你和你的旅伴們來到這座位於佛羅里達州墨西哥灣沿岸的堰洲島,在閃閃發光的白色沙灘上漫步,沙灘上鋪滿了波光粼粼的海洋珍寶:貝殼!當太陽升起掠過地平線時,深吸那帶有鹹味的空氣,並開始你的漫步之旅,來把最美麗的海貝殼收入囊中 (甚至比那還要更多)。不需要著急;你有的是全天下最充裕的時間。
前言
這款遊戲獻給我的父親保羅,他熱愛大自然的一切美好,也是一位對收集鯊魚牙齒永不滿足的獵人。是他提議製作一款關於收集海洋貝殼的遊戲,這讓我感到無比欣慰,因為在他人生的最後階段前夕,我們得以一同遊玩了這款遊戲的遊戲原型。不出所料,在遊戲結束時,他擁有全場最多的鯊魚牙齒。 ─ 設計師,伊莉莎白上
遊戲目標
沿著海岸漫步,收集貝殼並把它們排列在你的袋子裡以獲取分數。根據你收集了哪些貝殼,以及你如何在袋子裡擺放它們,來獲取更多分數。當所有玩家都完成了他們的漫步之旅時,遊戲即告結束,玩家們計算各自的總分。擁有最高分數的玩家獲勝!
歡迎來到薩尼貝爾島!
你和你的旅伴們來到這座位於佛羅里達州墨西哥灣沿岸的堰洲島,在閃閃發光的白色沙灘上漫步,沙灘上鋪滿了波光粼粼的海洋珍寶:貝殼!當太陽升起掠過地平線時,深吸那帶有鹹味的空氣,並開始你的漫步之旅,來把最美麗的海貝殼收入囊中 (甚至比那還要更多)。不需要著急;你有的是全天下最充裕的時間。
前言
這款遊戲獻給我的父親保羅,他熱愛大自然的一切美好,也是一位對收集鯊魚牙齒永不滿足的獵人。是他提議製作一款關於收集海洋貝殼的遊戲,這讓我感到無比欣慰,因為在他人生的最後階段前夕,我們得以一同遊玩了這款遊戲的遊戲原型。不出所料,在遊戲結束時,他擁有全場最多的鯊魚牙齒。 ─ 設計師,伊莉莎白上
遊戲目標
沿著海岸漫步,收集貝殼並把它們排列在你的袋子裡以獲取分數。根據你收集了哪些貝殼,以及你如何在袋子裡擺放它們,來獲取更多分數。當所有玩家都完成了他們的漫步之旅時,遊戲即告結束,玩家們計算各自的總分。擁有最高分數的玩家獲勝!
遊戲進行
從沙灘椅處出發,沿著小徑漫步,收集貝殼並把它們排列在你的袋子裡以獲取分數。當你抵達燈塔時,放置你的特殊燈塔板塊,然後沿著沙灘往回走,直到返回沙灘椅。當所有玩家都完成了他們的漫步之旅時,遊戲即告結束,玩家們計算各自的總分。擁有最高分數的玩家獲勝!
從沙灘椅處出發,沿著小徑漫步,收集貝殼並把它們排列在你的袋子裡以獲取分數。當你抵達燈塔時,放置你的特殊燈塔板塊,然後沿著沙灘往回走,直到返回沙灘椅。當所有玩家都完成了他們的漫步之旅時,遊戲即告結束,玩家們計算各自的總分。擁有最高分數的玩家獲勝!
玩家輪流執行回合並非按照固定順位。相反地,總是由在小徑上位置最落後的玩家執行下一個回合。
誰先開始?
小徑上最落後的玩家先開始。接著,回合輪到下一位在小徑上最落後的玩家。
輪到你的回合時
沿著小徑向前移動你的標記任意格數,並把你的標記放在一個腳印上以佔據它。
◎ 你必須離開你開始該回合時所在的沙灘區域。◎ 你不能佔據已被其他玩家佔據的腳印。◎ 你可以完全跳過一個 (或數個) 沙灘區域。
(完整規則分享給訂閱會員)
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遊戲設計:Elizabeth Hargrave
美術設計:Dahl Taylor
適用卡套:不須牌套
3 個遊戲主要圖板組件
1 個計分本
4 本薩尼貝爾野外考察指南 (玩家幫助卡)
4 個玩家個人圖板
14 個燈塔板塊
24 個三角形板塊
95 個菱形板塊
79 個六角形板塊
4 個玩家標記
1 個海浪標記
2 個板塊布袋
1 個紙板燈塔立牌






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