【設計師日誌3】A Pleasant Journey to Neko 內科港 (美術篇)

(《內科港》主要圖板的插畫會製中。)

這篇來聊聊《內科港》美術的部分,其實這部分才是我一直期待想做的。從小到大都是美術班直到研究所畢業,過去做過非常多的創作,直到有一天我發現要靠藝術創作維持生活真的很困難,加上當時開始接觸桌遊並有了部落格,無心插柳之下,覺得稍微偏移一點跑道也許也不錯,而且以後有機會我還是隨時可以回來做我的創作。於是瞬間轉念把美術用具、一堆書全都送了朋友,只留下桌遊,而那都是五年前的事了。這次可以為自己的遊戲製作美術,當然會把握機會,這也變成說兩種創作歷程並存的一種超忙碌狀態。白天我測遊戲,晚上我做美術,測遊戲的時候我在想畫面可以怎麼畫、Icon 可以長什麼樣子;畫美術、做平面時,我在想哪裡可以調整讓遊戲更流暢。就這樣一直不斷交替直到遊戲完成,我的腦袋跟身體沒有好好歇息過。


(完稿的主要圖板,是我想像的一個企鵝樂園。)

其實美術是大概兩個月前才在確定好主題後動筆,我有點輕忽這款遊戲的美術需求與規模,以至於我必須不眠不休一個月以上來完成美術。所謂美術其實是含括了各種機制以外的後製,比如卡片及封面插畫、卡片版型,以及遊戲各部分所需的平面設計、規則書排版等。我相信要在一個半月的時間把這款大型遊戲的美術生出來,任何插畫家及平面設計師都不會接的,因為真的太累。為了能趕上埃森展,再辛苦咬著牙也還是得生出來。

會有內科港這個主題,是因為近期我關注了有關南極生態受到危害的新聞與消息。當時這款遊戲還沒有一個確定的主題,但因為有航路、船、港口等元素,已經確定跟港務有關,只是還沒有一個特別且令人注目的題材。設計師朋友 Dylan 跟我說,如果只是單純的港口遊戲,事實上並不吸引人。的確,他說的沒錯。與此同時,我認為假如這個遊戲帶入一個情境說,我們前往內科港看企鵝,似乎比原本的有趣許多,剛好也能夠與我近期關注的議題融合。很快的我便確定《內科港》是遊戲的主題,遊戲不只是看企鵝這麼單純,假如我們做一些比較具有侵略性的行動,遊戲中會受到懲罰,那層情境想像的是我們干擾了南極的生態,以及對環境變遷的忽視,我希望透過這款遊戲,我們也能關注我們生存的世界、地球,進一步了解環境可能已經不是遊戲裡描繪的如此美好。

(封面船長,是個受到海鷗歡迎的紅鬍子大叔。)
我最早進行的是封面的製作,因為當時所有出版社都已經在為新遊戲宣傳,而我還沒有一個可以宣傳的圖像,我必須至少先生出封面,預告一下遊戲即將推出。

上圖可以看到船長的形象以及內科港的背景插畫,我融合兩者構成封面。船長是個紅鬍子大叔,這個形象其實是來自我對我房東爸爸的想像。我的房東是德國巴伐利亞人,他常跟我說他爸爸航海的故事,因為他爸爸是個專職的水手,非常年輕就跟著老水手出海。期間在海上遇到的許多故事,就像電影一樣引人入勝。他們是紅髮族,所謂的紅髮族就是髮色有點金色偏紅,在歐洲其實紅髮族是少數族群,成長過程中經常受到歧視,因為他們與一般常見的金髮很不一樣。假如你有印象《哈利波特》裡的榮恩,他也是紅髮族,我認為那是 J.K. 羅琳刻意做的設定,因為在英國紅髮族受歧視的現象很嚴重,她想扭轉這個刻板印象。

因為水手故事加上紅髮水手的想像,我把房東爸爸的形象用自己的想像創造出這個虛構人物。他是一個受僱的跑船人,偶爾可以接受委託前往需要特別許可證的南極港口,十分受到海鷗的歡迎,視覺年齡約 48 歲;在這樣簡單的設定過後,船長的繪製進度非常快速。

接下來是處理封面背景的圖像。我沒有去過內科港,但我可以想像當地的嚴寒以及環境,因為我曾夢想有朝一日一定要造訪南極,也許這款遊戲也算是這個夢想的開端吧,有一天我會帶著《內科港》到內科港。我結合網路圖像以及我自己想像的南極港口布局,創造出了這個封面圖,它有點真實又有點奇幻,很像真的存在但其實並不存在。就好比說,我們不曾去過某個地方,你也無法證實它們是否真的存在。在背景圖完成後我把它與港口結合成你現在看到的封面,歷時大約一周,我得趕緊把它們放上網路宣傳,所以一旦定稿就不能再改,不能再反悔,我因此特別謹慎在封面的製作。

(船長與其他角色)
除了船長,我另外繪製了三個角色,這些角色色有分別對應的顏色,主要是為了方便在遊戲中對應玩家的顏色。這些角色如上圖由左到右,我設定成是船長的朋友、旅客,以及常到南極探險的滑雪高手。滑雪高手是非常後期才畫好的角色,因為當時我沒有什麼角色的靈感。他們的身高以及愛穿的衣服如上圖,真的有按照比例跟設定的喜好 (笑)。

(錢幣的製作,我很享受設計錢幣上的小花紋。)

接下來我進行的是其它指示物圖像繪製以及 icon 的設計,因為如果這些沒有先完成,我根本沒有辦法制定玩家圖板與主要圖板的版型和內容。

這款遊戲我使用的繪製技法有點像城市速寫那樣,用代針筆打稿然後塗上水彩,只是這次我又多用上色鉛筆,在水彩完成後補充一些顏色跟陰影,讓圖像更立體與飽和。比如上面 10 元錢幣的繪製,左邊是鉛筆稿,中間是我用代針筆描的線稿,右上角是塗上水彩跟色鉛筆後的樣子,顏色非常鮮豔飽和。會這麼做是因為實際印刷時,彩度和明度會再降低一點,所以為了讓成品看起鮮亮,我有特別畫的飽和與鮮豔些。右下角可以看到我轉成 3D 的樣子,模擬實際成品。

(測試時一直使用的圖像,讓測試的人誤以為這就是完稿的美術。)

接著要處理的是最棘手的圖板與卡片。我測試用的圖像一直都是我簡略以色塊排版的風格,看起來有點像《街口》(Machi Koro),沒想到測試的時候大家都一直以為這是最終的美術,非常喜歡,但我實際上並沒有想要朝這樣的設計方向,因為既然已經有《街口》的存在,我也不希望我的遊戲會一直被說是《街口》風格。其實直接用繪圖軟體做這樣的設計我曾認真的想過,假如我的圖來不及畫好,是不是就用類似這樣的風格上了,因為對我來說用電腦軟體繪製圖像更快速。後來我還是堅持我希望的手繪風格,我也很慶幸我有這個堅持。

(四個不同時期的玩家圖板,最下面是完稿的玩家圖板。)
首先是玩家圖板的設計,上圖可以看到四種不同版本的圖板,隨著各個階段的測試,圖板像是一艘巨大的戰艦逐漸變大、功能變精細,最下面已經是最終版的樣貌。主要的更動是各個區塊的位置以及 icon 的調整,隨著測試的次數變多,圖板的變動也會跟著機制調整而改變。我幾乎是每測一次之後就重做一個版本的玩家圖板,因為我不希望直接在圖板上用筆修改數值或畫箭頭省印刷錢,因而破壞了遊戲中對使用者介面的直覺性與體驗。

(我很享受畫這些南極的景象,裡面含有一些我個人對南極的想像。)
接下來是我花最多時間進行的卡片圖像。我一直以為因為我的遊戲有部分重複的卡片內容,我不需要畫太多圖像,沒想到事情根本不是這樣。我的卡片總共有 7 大類,其中一大類的土色建築卡是特殊建築,兩個時期就至少有 12 個建築要畫,我完全忽略了這件事情,以至於完稿進度緩慢。我蒐羅了非常多有關南極的資料,包含想像航行到這個站點和建築物時,會有什麼樣的能力與效果。這兩件事情是需要彼此對應的,畢竟卡牌效果如果能跟背景畫面有連結,會讓遊戲更有代入感。我嘗試朝這個方向前進,不過還是有很多功能是最後才與畫面搭配,也許這是一邊進行機制設計、一邊圖像繪製的好處吧,我可以即時對此做出調整。

(一張卡片的誕生,結合機制與背景,最後呈現出你所看到的卡片樣貌。)
上圖可以看到左邊是我的線稿,右邊是初步上完水彩後的樣子,我後來還有用色鉛筆再上色一次,為的是整體遊戲的色調一致。卡片圖像完成後就是卡片版型的製作,我試過非常多的版本,覺得資訊和 icon 有點多跟雜亂,必須好好規畫卡片各個區域的布局,才不會讓人覺得卡片看起來很煩躁。最後我決定主要的架構跟我測試時的一樣,也就是保持樞紐與航線在卡片中央,然後分成上面是圖像,下面是功能的設計。我把左下角的名稱做成像是通行票一樣,就像是你航行到了一個新站點需要買票一樣,你可以看到「洞洞」在這個票上,可以讓我們想像撕票後留下的鋸齒邊緣。右下角是 3D 模擬圖,按照這個版型我終於把 20 種以上的卡片排版完。

(在「柏林桌遊展」上的《內科港》,當時還沒有封面可以展示,我就用手寫的替代。)
從最早測試以來,《內科港》一直都是沒有主要圖板的,因為遊戲佔的空間很大,如果有主要圖板的話,可能又會再吃掉一些空間,所以我一直都沒有動工主要圖板的設計。一直到中後期才開始引入圖板。

(規則書是遊戲設計中最重要的一環,無論是排版還是規則撰寫,需要一位強大的編輯監製。)

另一個最讓我緊張的是說明書,當時我很晚定稿,加上說明書需要請 Jerry 幫我潤過,雖然我英文勉強還可以,但一定有句子上的不通順或者錯誤,我必須等 Jerry 改完、跟他討論完規則細節後才能好好排版。這真的是我排過最累的一本說明書,不過因為版型已經確定好,後期進度非常快。我把說明書的一頁分成左右兩半,左邊專門說明規則,右邊則是範例說明。看說明書的時候,我自己是個喜歡看圖很多的人,所以我也試著在說明書放上大量的範例圖跟說明圖。放上這麼多圖的結果就是電腦運作到要爆掉,非常吃記憶體,尤其在有很多 3D 圖像的情況下,幸好這次都沒有出現當掉的畫面,我每隔 5 分鐘就按存檔一次,因為以前中過招。

如果你想看最後規則的樣子,可以點入下方網址查看
=> https://boardgamegeek.com/filepage/170542/pleasant-journey-neko-rules-v10

(3D 圖完成後很有成就感。)

3D 圖是宣傳非常重要的一環,所以我也花了很多時間在做這些 3D 圖。它讓遊戲還沒出版前,玩家有一個非常具體的想像。我做這些 3D 圖的時間真的所剩不多,做好的時候也晚了其它出版社很多,如果時間充裕,我會再好好調整陰影、光影細節,讓它們看起來更擬真也更細膩。有了這次機制跟美術一起製作的經驗後,我想明年我會早一點開始。

(大量的 3D 模擬圖非常吃時間,但又是宣傳所必須。)
(不只要求 3D 圖,也要求平面設計,把握時機宣傳也很重要。)

綜合《內科港》這三篇文章,你可以了解一款遊戲從機制發想的後端,到美術、主題、平面設計等前端製作,大概是怎麼一回事。基本上如果你是一位設計師,想要前端、後端,甚至是客戶端的宣傳面都自己做的話,需要耗費非常多的時間,我還是建議術業有專攻,美術跟平面就交給專業的來會比較好。當然,在這裡呼籲的意思就是說,我也很願意幫桌遊設計師製作美術跟平面,歡迎跟我聯繫。

(結合機制設計與美術,一款桌遊終於誕生!)

最後,感謝大家看完我新遊戲《內科港》的設計歷程,我希望之後如果我有想到什麼有趣的地方,可以再跟大家分享,現在礙於時間分配,先到這裡。遊戲目前已經印好埃森展能銷售的量,讓我們一起期待埃森展的到來!

如果你有興趣預購《內科港》,可以到這個頁面預購
=> https://goo.gl/forms/dtRZAqa42Lw4S4GN2

留言

  1. 我覺得玩桌遊最棒的地方,就是能欣賞到實體的美術!

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  2. 會畫畫真好。我有很不錯桌遊idea,可是卻畫不出來...殘念

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