公開轉載請註明網址出處,否則會追究喔。 玩桌遊還是被桌遊玩: 一月 2015

2015年1月30日 星期五

【開箱+快速規則】Lift it! 二人三築

本文由胖胖熊有限公司贊助開箱。

(圖片來源:BGG)

「你有鐵頭功,我有額頭起重機!」

二人三築」(Lift it!) 這款歡樂的遊戲因為第一版是北歐語系的版本,所以沒有受到玩家的注意。而去年 (2014) 埃森展Game Factory 重製的多國語言版,終於使「二人三築」得到大量的曝光,吸引玩家試試自己的「額頭起重機」究竟穩不穩。

 Game Factory 是瑞士的玩具經銷商,成立於 2008 年,除了熱門的兒童玩具以外, Game Factory 出版許多有趣的兒童 / 家庭遊戲、派對遊戲,大部分品項也許因為太過偏向玩具,因此 BGG上看不到相關的登錄頁面,比如介於桌遊與玩具之間的「」(Bellz) 就是一例。

他們家的遊戲就是為玩家帶來最單純的歡樂,找回每個人許久不見的歡笑臉龐,如果這是你玩桌遊最希望達到的目的, Game Factory 的遊戲應該不會讓你失望。

延伸閱讀:

【規則】Bellz 鈴鐺滋滋

(圖片來源:Game Factory)
上面這張圖我覺得蠻特別的,很少會有出版社會為遊戲製作這種這麼有張力的視覺 (當然也要產品能夠配合);圖中兩個嘶吼的人彷彿在接受一種酷刑,蠻 B 級片的感覺很酷,相當吸引人進一步了解究竟這遊戲是怎麼回事。不過我想了想遊戲的進行與玩法,「二人三築」對部分身體協調性與平衡感差的玩家來說也許真的是酷刑吧 (哈)。

二人三築」號稱是最新的「聯誼神器」,要怎麼聯、怎麼誼,一起來看看。

2015年1月29日 星期四

【介紹+開箱+規則】Panamax 橫渡巴拿馬

(圖片來源:BGG)
「巴拿馬運河一百周年後的今日。」

橫渡巴拿馬」(Panamax) 是一款讓玩家期待了兩年的遊戲,從最早 2012 年釋出消息到 2013 年埃森展說要發行,後來又延到 2014 年埃森展才正式推出,其實也算是趕上了巴拿馬運河啟航滿 100 周年紀念

來自葡萄牙的設計師 Gil d'Orey 過去一直沒有傑出的代表作,除了「葡萄佳釀」(Vintage) 這款因為過去是葡萄酒主題相關遊戲之一所以有被討論以外,實在讓人沒有印象他設計了什麼遊戲。事實上 Gil d'Orey 是相當傑出的平面設計師,許多他所設計的遊戲,包括這款「橫渡巴拿馬」,都有相當傑出的視覺包裝。從現在起,我們將不會只討論他所參與製作的美術,而是真的討論他的代表作:「橫渡巴拿馬」。

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巴拿馬運河(英語:Panama Canal;西班牙語:Canal de Panamá)位於中美洲的巴拿馬,橫穿巴拿馬地峽,總長82公里,大致呈西北-東南走向,寬的地方達304米,最窄的地方也有152米。該運河連接太平洋和大西洋,是重要的航運要道。(資料來源)

(圖片來源:BGG)
起初看到「橫渡巴拿馬」的頁面,上圖左邊這張封面圖真的非常吸引我,加上這種感覺的運河主題遊戲很少,一直持續關注「橫渡巴拿馬」很長一段時間。得知其中一個設計師是 Gil d'Orey ,當時著實相當擔心,很怕又是一款雷聲大雨點小的作品;不過「橫渡巴拿馬」獲得 2014 年的葡萄牙年度最佳遊戲(Jogo do Ano) 的第一名,也許可以為他扳回一城,加上目前評價不錯,也擠進 TOP 500,正式成為 Gil d'Orey 設計遊戲多年來真正的代表作。

後來遊戲封面從上圖左改為目前的封面,那陣子讓我失望了好久,難得有這麼漂亮的油畫風格且有氣勢的封面居然被換掉......但後來還是接受了。

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葡萄牙年度最佳遊戲第二名為「黑船來襲」(Black Fleet),第三名為「駱駝大賽」(Camel Up)。(資料參考)

2015年1月26日 星期一

【開箱+規則】Pressure Cooker 黃金主廚大挑戰


(圖片來源:https://boardgamegeek.com/boardgame/152174/pressure-cooker)

「黃金主廚,即時上菜!」

即時制」(Real-time) 類型的遊戲我向來都樂意嘗試,因為大部分即時制的遊戲都有「限時」達成某種條件或是解任務的機制,讓人感受短時間內腎上腺素分泌、聚精會神的精神爆發,並可能看到其他玩伴思考癱瘓的崩潰模樣,真的是越混亂越有趣。這類遊戲不只考驗反應,也考驗玩家組織能力與計算能力,此外,眼明手快也是贏得勝利的不二法門。

經典的「銀河卡車」(Galaxy Trucker)、「創世界」(Mondo)、「密室脫逃:受詛咒的神廟」(Escape: The Curse of the Temple),或是近期的「驚爆時刻」(Bomb Squad) 等,久久來一盤都還不錯,但是如果一直開的話可能會耗費大量的精力,很快就會看到玩伴一個個累倒,也因此這類遊戲也有很多玩家列為拒絕往來戶。無論如何,對我來說,只要能玩不嫌累!越即時越歡樂,輸贏不重要,還能挑戰自己;這次介紹的「黃金主廚大挑戰」(Pressure Cooker) 某種程度上讓我相當期待!

延伸閱讀:

【介紹+規則】Escape: The Curse of the Temple 密室脫逃:受詛咒的神廟
【介紹+規則+自製】Bomb Squad 驚爆時刻 (KS集資)

2015年1月22日 星期四

【開箱+卡表】アールライバルズ R-Rivals


(圖片來源:http://sgrk.blog53.fc2.com/blog-entry-3012.html)

「王子與公主的對決。」

R-Rivals」(アールライバルズ) 是「情書」(Love Letter) 作者 Seiji Kanai 在 2011 年繼相關系列作「RR」及加強版「RRR」之後,省略圖板與走棋的卡片小品,一樣是有點心機的兩人遊戲。

由於配件單純,看完這篇介紹你可能也可以直接把撲克牌拿來當作代牌使用,立刻就來一場。不過這裡還是要推廣正式的版本,因為 Kanai Factory 的版畫美術風格獨特,印刷精美,很有收藏價值,看起來也賞心悅目。「R-Rivals」是「R」的新版本,待會可以看到有哪些升級的部分。這類「微」遊戲都有個有趣的刺點,而且機制簡單又特別,給人相當驚喜的感覺,不過缺點就是不太耐玩,時間又太短,大概玩個一兩場墊檔就差不多了。

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「RR」的意思是君權 (Regality) 與宗教 (Religion),也是這系列遊戲的開端。起初設計「RR」這款遊戲是為了要參加一個 500 元日幣 (約 5 美金) 限制的桌遊比賽,並只用到了 15 張卡片。後來「RRR」(Regality vs. Religion: Revolution 君權與宗教革命) 作為加強版,把卡片變成板塊,更加入 11 張中立板塊,可以讓玩家自由加入。後來「R」(Rival 競爭者) 則變成只有卡片的版本,遊戲更加暢快。

2015年1月19日 星期一

【情報+抽獎】Höyük: Anatolia 土丘爭霸:安納托利亞 (KS集資)

(本文所有圖片提供:http://www.magecompany.com/hoyuk.html)

「台灣限定的抽獎活動來了!」

 MAGE Company 出版的遊戲,例如「錯誤化學」(Wrong Chemistry)、「十二王國」(12 Realms)、「決戰城市」(Raid and Trade),或是「土丘爭霸」(Höyük) 等,你不一定喜歡,但是這家好公司你可以認識一下。

 MAGE Company 的執行長 Alex,不知道是對亞洲市場特別有興趣,還是對來自世界各地的贊助者都一樣重視 (我相信是後者),從信件回覆速度、遊戲的售後服務等可以看出它對這個公司、玩家,都表現出相當積極的一面,並進而促成這次抽獎活動的舉辦。

你可以以「這就是一個商業促銷活動」的方式看待這個抽獎,並離開這個頁面,抑或單純的覺得是出版社對台灣玩家支持的回饋而繼續往下瀏覽。我在此提供的是一個平台與媒介,也對出版社對於這個部落格的重視而感到榮幸;無論如何,希望活動可以順利進行,並作為對 Alex 長期關注台灣玩家的感謝。

延伸閱讀:

2015年1月17日 星期六

【開箱+規則】Turbulence 亂流棋 (KS集資)


「緊急呼叫塔台,現在有大亂流!」

亂流棋」(Turbulence) 如其名,是一款模擬飛機在空中遭遇各種氣流,並試圖想要回到飛機跑道的遊戲,可以把它想像成是氣流版的飛機「跳棋」。遊戲過程相當歡樂,因為會看到每個玩家因為板塊移動亂飛的狀況,相當符合遊戲「亂流」的意象

亂流棋」是附屬在「隊長已死」(The Captain Is Dead) KICKSTARTER 的集資加購品,因為「隊長已死」很吃文字、規則也不少,所以就先來開比較容易完成的「亂流棋」。如果不要太在意輸贏,這款遊戲實際玩起來蠻歡嗨的,當你心中在盤算某條最棒的路徑時,氣流可能已經改變方向,你的飛機已經不知道要飛去哪!

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亂流 (Turbulence),也稱為紊流(中國地區的舊稱),是流體的一種流動狀態。當流速很小時,流體分層流動,互不混合,稱為層流,或稱為片流;逐漸增加流速,流體的流線開始出現波波狀的擺動,擺動的頻率及振幅隨流速的增加而增加,此種流況稱為過渡流;當流速增加到很大時,流線不再清楚可辨,流場中有許多小漩渦,稱為亂流,又稱為湍流、擾流或紊流。(資料來源)



亂流棋」不只是簡單的點對點移動,還需要玩家有敏銳的觀察力,以及板塊旋轉、移動之後路徑改變的推算能力,認真玩起來其實很不容易。

對獨立設計師或獨立廠牌來說, The Game Crafter 真的是個天堂,不過對玩家來說,如果你很在意遊戲的品質,並且無法理解並接受那種很手工或者粗糙的獨特感, The Game Crafter 的遊戲千萬不能碰!

2015年1月16日 星期五

【開箱+規則】Manua Kea 毛納基火山

本文同步分享於:多樂桌遊


(圖片來源:https://boardgamegeek.com/boardgame/146188/mauna-kea)

「逃離火山的噩夢正開始!」

毛納基火山」(Manua Kea) 曾是前年埃森展新遊戲釋出消息時讓我相當期待的一款 (甚至在剛釋出消息就翻譯好規則書);它的題材應該引起不少玩家的好奇心,也就是逃離火山島中「脫逃」的這個元素。不管是封面設計、配件的美術與品質,在真正玩到這款遊戲前,玩法真的非常讓人期待,可惜它讓我們失望了。玩完之後我們甚至會疑惑的問,這真的是那個設計出知名遊戲 ─「星蝕」(Eclipse) 的設計師 Touko Tahkokallio 所設計的作品嗎?

對於家庭遊戲或兒童遊戲,我總是希望自己能以「目標對象」的角度來看這些遊戲。我始終認為「毛納基火山」的確有機會成為玩家們時不時會想起或拿出來墊檔的有趣遊戲,它的受眾目標很明確,而且也包裝成歡樂家庭遊戲的感覺,因此我不會以策略遊戲的標準看待它,但起碼它要讓我能感受到真的有「家庭」的樂趣;很顯然,這遊戲的缺陷在第一次玩的時候就立刻現形,稱不上是樂趣,而且會有這遊戲有哪裡壞掉但無法修復的遺憾。

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毛納基火山(夏威夷語:Mauna Kea,意為「白山」)是位於夏威夷群島的一座火山,是形成夏威夷島的五座火山之一,冬季這里山頂有積雪。毛納基意為「白色山峰」,因其頂部常年積雪而得名。(資料來源)


(圖片來源:https://boardgamegeek.com/boardgame/13004/downfall-pompeiihttps://boardgamegeek.com/boardgame/88594/eruption)

過去這類相關的作品絕對會提起「龐貝城的殞落」(The Downfall of Pompeii),它是這類逃離遊戲相當經典的一款;更早還有祖師爺等級的「逃離亞特蘭提斯」(Survive: Escape from Atlantis!) ,雖然是 1982 年的作品,至今仍受到廣大玩家的歡迎及好評。後來推出的「火山爆發」(Eruption) 則是和「毛納基火山」有類似的圖板視覺,不過玩家主要是專注在火山岩漿的導流,目的是要拯救自己的村莊。

玩桌遊的歷程裡,幸運的玩過了以上所提三款主題類似的遊戲,裡頭還是最推薦「龐貝城的殞落」,雖然設置繁複了一些,但分成建設與逃離兩個階段堆疊的期待感很足,也就是說岩漿擺到地圖上的時候,如果相當融入情境的話,是真的會讓人感到興奮和緊張的,而且玩家互動真的非常豐富。相較之下,「毛納基火山」似乎想要再創這類遊戲的新局,但沒有成功。

2015年1月15日 星期四

【介紹+開箱+規則】Samurai Spirit 武士精神


(本文所有圖片來源:https://boardgamegeek.com/boardgame/158900/samurai-spirit)

武士們,爆發你的動物戰魂!

武士精神」(Samurai Spirit) 是「七大奇蹟」(7 Wonders) 作者 Antoine Bauza 的新作,這次又將帶來什麼樣的合作遊戲?我想這個遊戲的噱頭之一,就是玩家的角色會「變身」吧,這點真是滿足了西方人某種程度的東方獵奇與想像啊 (尤其針對日本文化)。

 Antoine Bauza 設計的家庭遊戲向來不錯,而且作品時常出現「亞洲」題材,比如「花火」(Hanabi)、「聊齋」(Ghost Stories)、「東海道」(Tokaido)、「御竹園」(Takenoko) 等,是個相當知名的設計師之一。

我並不會特別追隨 Antoine Bauza 的遊戲,偶有佳作就會想嘗試看看,但他的作品多半讓我跳過。「武士精神」理應也是我會考慮直接跳過的遊戲 (不管是主視覺或題材),但一想到他的合作遊戲都設計的不錯,就想說來試試看吧!我尤其愛他設計的「花火」。

延伸閱讀:

【介紹+規則】The Little Prince: Make Me a Planet 小王子:我的小星球
【介紹+規則】Rampage 暴走彈彈獸

註記:這款遊戲名稱取做「武士精神」,是因為不想與「侍魂」、「武士道」等市面上已經流傳已久,名字相像的遊戲或作品搞混。

(圖右: Antoine Bauza 舉的牌子是他的幽默)
(圖片來源:http://en.wikipedia.org/wiki/Seven_Samuraihttps://boardgamegeek.com/boardgame/126941/seven-swords)

 Antoine Bauza 在說明書結尾處直接點名,「武士精神」就是受到黑澤明的《七武士》所啟發而設計的,但是為了讓遊戲更符合家庭遊戲的市場目標,拿掉原著裡的性愛橋段是必要的 (不知道為什麼他這麼在意這點,還特地提出來)。

事實上這遊戲一開始也被認為很像「七劍」(Seven Swords) ,不管是遊戲題材與美術都有相似之處,但玩法實際上非常不同。武士題材的遊戲很多,尤其在滿足東方獵奇或想像的題材發想上,許多設計師應該都會想設計一套這類日本文化的遊戲。

上面這張圖  Antoine Bauza 舉的牌子上寫著:「這不是「聊齋」,但是和聊齋一樣困難。」,很直覺讓人想到是否「武士精神」被拿來和「聊齋」比較。

想知道更多?
《七武士》(日語:七人の侍/しちにんのさむらい),1954年4月26日上映的日本電影,黑澤明導演的代表作,曾被日本《電影旬報》評為日本影史十大佳片的第一名,並被日本許多評論家認為是日本影史上的最高傑作。(資料來源)

2015年1月11日 星期日

【開箱+規則】Impulse 星際的脈動


(本文所有圖片來源:https://boardgamegeek.com/boardgame/144239/impulse)

「微微震動的是宇宙的脈搏。」

玩過 Carl Chudyk 很多作品,居然還沒有寫過他的任何一款遊戲介紹,這次就來寫寫他前年 (2013) 推出的「星際的脈動」(Impulse)。「星際的脈動」正式版本推出的日期應該回溯去年 (2014) 的第三季,而前年釋出的「正式出版前版本」(prerelease edition),則是根據更早前釋出的 PnP 調整後所發佈的內容。相較過去的作品,「星際的脈動」讓這位「一卡多用」機制設計的翹楚提升了一個層次。

星際的脈動」的太空主題與美術設計也許並不在多數玩家的雷達範圍內,不過如果仔細觀察 Asmadi Games 出版的作品一貫的風格,不知道玩家會不會因此「諒解」而願意一試呢?對我來說這特別的風格的確讓它們有記憶點,看到品牌名稱你腦中可能會閃過「喔,就是那個美術醜醜,但遊戲還不錯的公司作品」的想法,或許某種程度上這算是一種另類的行銷手法吧?對於小公司「獨立」廠牌如此作法,我向來都會覺得那是一種「性格」,不逢迎拍馬,不追隨主流 (當然也很可能現實的問題,例如請不起大製作的 (主流愛的) 美術),玩家如果願意一試也許會有挖到寶的特別感受。無論如何,我是很能接受「星際的脈動」這種「Less is more」的設計感!

2015年1月7日 星期三

【介紹+開箱+規則】Deep Sea Adventure 海底探險


(本文所有圖片來源:https://boardgamegeek.com/boardgame/169654/deep-sea-adventure)

「深海的大祕寶就在眼前。」

"好窮,好窮,真正窮,不如一起出資租一艘潛水艇到深海找祕寶吧!大夥兒於是一起出發,但是說好找到的寶藏各自分。潛水衣穿好下水囉,海洋果真是人類的寶庫,遺跡裏好多寶藏,趕緊來撈一兩個;『你看那邊,還有還有,一堆撈不完。』『別搶啊,這我先發現的。』正在大夥一陣驚呼之餘,突然有人身體不適決定想要回頭......發生什麼事了?!祕寶還沒撈夠啊!接著沒多久連續又兩三人暈眩,到底...(十分鐘後)...喔不,原來租來的潛水艇上氧氣瓶是共用的......(是誰租的啦!)"

海底探險》(Deep Sea Adventure) 無疑是近期相當搶眼的「風險評估」(Press your luck) 遊戲,到底是要賭一把繼續往下潛,收集高分的寶藏,還是早早收手回船上呢?就算想收手,事情也沒這麼簡單,因為大家一起共用氧氣......,短短時間不到居然已經消耗光了,有沒有這麼糟!

海底探險》不僅可以支援 6 人同樂,遊戲時間也不長,是個相當不錯的墊檔遊戲 (filler Game),而且遊戲過程中也會因為情境的投入,看到大家一起溺死在海中,或是撈到 0 分的寶藏而歡笑連連。



出版社 Oink Games (我自己多暱稱它們為「豬鼻子」(因為 Logo 很像豬鼻)) 旗下出版的遊戲視覺風格都走極簡風,個人相當喜歡,一度想要完整收藏,可惜有多款目前已經絕版買不到。除了之前介紹的「竹林中」(Hattari),其它像是「偽藝術家紐約行」(エセ芸術家ニューヨークへ行く)、「地牢探險」(Dungeon of Mandom) 等都是相當有趣的作品。而去年 (2014) 早些時間推出的「小早川」(Kobayakawa) 更是大受國外玩家的推崇與歡迎。

它們出版的作品風格都是這樣的:美術簡單有設計感,遊戲規則也簡單易學,玩完會莞爾一笑,忍不住想一盤接一盤。此外它們的包裝也很輕巧,方便隨時帶出門推坑遊戲,沒有什麼負擔,如果它們的目的是要回歸桌遊的單純快樂, Oink Games 的確做得不錯!

延伸閱讀:

【開箱】藪の中 (竹林中、羅生門)
ZZAS 桌遊小徑: エセ芸術家ニューヨークへ行く偽藝術家紐約行《介紹&規則》

2015年1月5日 星期一

【開箱+規則+卡表】Black Fleet 黑船來襲


(本文所有圖片來源:http://boardgamegeek.com/boardgame/157403/black-fleet)

「加勒比海大亂鬥!」

黑船來襲」(Black Fleet) 是 Space Cowboys 的第二款出版作品;當初它們在推「璀璨寶石」(Splendor) 的時候,相信許多玩家在它們的官網都有看到「黑船來襲」的預告頁面,去年 (2014) 遊戲發行後頁面就全面開放了! Space Cowboys 是歐洲的新天鵝堡 (誤) Asmodee 創辦人另外開枝散葉的桌遊品牌,產品主打家庭遊戲路線,由美術風格和遊戲內容可以了解走向。

黑船來襲」的作者是「大五月花號」(Keyflower) 是協同作者中另一個比較不受注目的 Sebastian Bleasdale ,目前沒有知名的個人代表作,「黑船來襲」將會是他打開名聲的作品。

延伸閱讀:

【介紹+規則】Splendor 璀璨寶石
【介紹+開箱+規則】Keyflower 大五月花號


乍看「黑船來襲」還真像是簡化版的「商人與掠奪者」(Merchants & Marauders),精緻的船模型、走棋圖板、卡片配置等,兩款有許多相似點,但實際上遊戲格局與內容真的是天差地遠。

和先前介紹的「皇家港」(Port Royal) 一樣,遊戲背景在皇家港還是整個加勒比海,或是什麼阿沙布魯 (つまらない) 海都無所謂,海盜主題的題材已經越來越難深入挖掘,因為過去已經有太多這種主題的遊戲!也因此,有時候總會覺得海盜遊戲玩起來都沒什麼靈魂,好像有了「劫掠」這個動作,什麼遊戲都能包裝成海盜遊戲了。講白一點,「黑船來襲」的遊戲玩法真的很老套,在海上運送貨物、搶貨物、交易貨物賺錢等,眼下已經不知道多少遊戲出現過,以原創性的「濃度」來說,「黑船來襲」真的有點稀薄。就跟許多 3C 產品一樣,改一點點規格又可以賣一年,桌遊的產品裡想必也是有很多類似的狀況。

延伸閱讀:

【開箱+航海幫助手冊】Merchants & Marauders 商人與掠奪者
【介紹+開箱+規則】Port Royal 皇家港

想知道更多?
長期以來,加勒比對於歐亞大陸文明來說都是一片完全未知的海域,直到1492年哥倫布在試圖發現亞洲航路的過程中駛入這一海區。在此時,西半球大部分對於歐洲人都是未知的。在哥倫布發現加勒比群島之後,這一區域迅速被西方文明殖民(最初為西班牙,此後為葡萄牙、英格蘭、荷蘭共和國、法國和丹麥)。由此,加勒比海成為了歐洲海運和海上貿易的要地,也最終引來了海盜。(資料來源)

2015年1月2日 星期五

【規則】Raj 主權

(圖片來源:BGG)
同時行動」(Simultaneous Action Selection) 機制的遊戲相當多,而且廣泛的應用在多數的卡片遊戲中。同時行動」除了字面上的理解,同時也牽涉到對其他玩家會挑選什麼內容的評估,因為大多數這類遊戲都會即時產生效果。我蠻喜歡有「同時行動」機制的遊戲,不只遊戲的延宕時間短,同時翻開卡片的剎那相當緊張刺激,預熱時間很短,馬上就能帶來不錯的遊戲氣氛,幾乎是帶新手玩家、墊檔時的遊戲類型首選。

這次介紹的「主權」(Raj) 是登錄在 BGG 前 150 個記錄的遊戲,最早的發行時間是 1988 年,由已故設計師 Alex Randolph 所設計,至今發行過相當多的版本。

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